Guide L'arbre Du Jugement (Extrême)

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Guide L'arbre Du Jugement (Extrême)

Message par nogitsune-onizuka le Sam 18 Mar - 10:13


RAMUH EXTREME



Généralités


Ramuh EX se fait généralement avec un setup basique, 2 tanks / 2 heals / 4 dps.
Parmi les DPS il faut également savoir que ceux-ci auront a se déplacer régulièrement au cours du combat.

Le combat de Ramuh se déroule en 4 phases.
- Phase 1 > De 100% à ~ 63%
- Phase 2 > Les adds
- Phase 3 > 63% > 30%
- Phase 4 > 30% > 0% - Enrage

On se placera de cette façon
Les DPS distance et Healers occuperons la moitié SUD de l’arène.
L’OT et le DPS Cac sur les cotés, bien qu’ils soient à des cotés différents sur le schéma, ils peuvent être du même coté ce n’est pas dérangeant.

Cependant il est préférable que le DPS Cac et/ou l’OT ne soient pas du même coté que le Barde.

Les 3 DPS Distance et les 2 healers seront numérotés par les marqueurs 1 2 3 4 et 5.

Le DPS1 aura le chiffre 1. Il faut que celui qui remplisse se rôle ait l’œil avisé et puisse communiquer rapidement, (explications plus bas).
Les 2 healers auront les chiffres 2 et 3.
Les DPS 2 et 3 du schéma auront les chiffres 4 et 5.
Ces chiffres sont très importants ils seront utilisés dans 2 mécaniques différentes.

La marque A sera placée devant le DPS1


Phase 1 : Ramassage et vidage de boules

Dès le début du combat Ramuh va caster Tempête de foudre.
Cette attaque est caractérisée par la petite zone d’AOE circulaire indiquant là ou la foudre va tomber.
Cette attaque va cibler 3 joueurs mais également tomber à 4 emplacements aléatoires tout autour de l’arène.
Celles qui tombent autour de l’arène sont fixes, mais pour celles qui ciblent les joueurs il est impossible de les éviter, si vous vous déplacer le cercle vous suivra.
Il faut donc s’espacer suffisamment pour que personne ne se trouve à l’intérieur de deux cercles. Chaque Tempête de foudre infligera peu de dégâts au début du combat mais ce n’est pas une raison pour les superpose.
Les placements d’origine suffisent normalement à les espacer suffisamment.

A la suite de cette attaque l’eau situé à la périphérie de l’arène deviendra électrifiée infligeant l’attaque Conductivité à quiconque était situé dans l’eau à ce moment.
Conductivité fait très très mal pouvant vous tuer si vous avez subit Tempête de foudre juste avant.
A la suite de Tempête de foudre > Conductivité, Ramuh fera Étincelle de Foudre qui est une AOE circulaire située sur lui qu’il faudra donc éviter.
Les 4 tempêtes de foudre « fixes » vont laisser derrière elles 4 boules lumineuses.
L’Off Tank devra s’empresser d’en récupérer 3
A chaque fois qu’il en ramassera une il aura le statut Éléctroconductivité.
Arrivé à 3 stacks celui-ci se transformera en Parafoudre.

Ce buff Parafoudre va permettre au tank de survivre à Frappe de Choc, une attaque sur le MT qui sans Parafoudre peut le one-shot. Cependant il n’y en a pas de suite.
Attention il ne faut pas en prendre plus de 3 sinon le Parafoudre se transformera en Charge éléctrostatique.
Plus le buff de Charge éléctrostatique est haut, moins les soins seront hauts sur la personne ciblée.

Une fois que l’Off Tank est doté du buff Parafoudre, il récupère Ramuh au MT et ils échangent donc de place.
Les DPS se chargeront de récupérer la 4ème boule laissée par les Tempêtes de Foudre « fixes ».
Il faut ramasser les boules superflues car plus il y a de boules autour de l’arène plus les Tempêtes de Foudre feront de dégâts, et ces boules ne disparaissent pas avec le temps il faut donc les ramasser.

Il n’y a pas de personne attitrée pour ce rôle, le DPS le plus proche se charge de la récupérer. Si celle-ci est du coté Nord, donc coté Tank, le Barde, le DPS Cac ou même le MT pourra la récupérer après le switch de hate avec l’OT doté de Parafoudre.

On ATTEND que l’OT ait récupéré 3 boules et qu’il nous le dise avant de récupérer la 4ème !

Après la première Étincelle de Foudre et quelques coups blancs sur la MT, Ramuh va lancer Frappe Chaotique.

Cette attaque va cibler deux joueurs, qui auront une cible au dessus de la tête pendant le temps du cast.
Ces deux joueurs ont le temps du cast pour se déplacer et se rendre sur la marque A.
Il faut savoir que l’un des deux joueurs ciblés sera forcément celui le plus éloigné de Ramuh au moment ou il lance son attaque, ce qui fait que ça peut également être l’Off Tank en train de récupérer ses 3 boules. C’est pourquoi celui-ci doit aller les récupérer le plus tôt possible dès que la Tempête de Foudre est passée.

Ces deux joueurs seront sous l’effet Chaos.
Les empêchant de se déplacer et d’agir. De plus passé un certain temps ils seront irrésistiblement attirés par Ramuh et se déplaceront en sa direction.

Pour éviter cela il faudra choquer les deux joueurs charmés grâce à la Tempête de Foudre qui arrivera juste après la Frappe Chaotique, c’est pourquoi les deux joueurs charmés se rassemblent sur la marque A.

C’est là que les marques 1 2 3 4 5 vont entrer en jeu.

Il faut qu’un joueur ciblé par une tempête de foudre enlève le charme aux deux joueurs en A.
Cependant si plusieurs joueurs ciblés par la tempête se déplacent en A pour les aider on risque de faire plus de dégâts qu’il n’en faut.
1 2 3 4 5 indique donc l’ordre de décharme.

Le DPS 1 marqué 1 sera donc prioritaire pour ce rôle, cependant il se peut que le numéro 1 fasse parti des 2 joueurs charmés. Alors c’est au 2 de s’en occuper.

Si 1 et 2 sont les deux joueurs charmés alors c’est au 3 de le faire.

Alors là vous allez penser « Dans ce cas seuls 3 numéros suffisent ».
Et non parce que seuls 3 joueurs sont ciblés par les Tempêtes de Foudre, et parmi ces 3 là il peut y avoir l’OT et le DPS Cac.
On peut se retrouver dans des cas ou 1 et 2 sont charmés mais où 3 et 4 ne sont pas ciblés par une Tempête de Foudre, ce sera donc alors au numéro 5 de se charger d’aller les faire sortir de leur charme.

Dans le cas ou 1 et 2 sont charmés c’est impossible que ni 3, ni 4, ni 5 ne soient ciblés par la Tempête. Il y en aura forcément un minimum.

C’est pour cela qu’il faut que le DPS1 ait l’œil avisé, qu’il puisse repérer déjà, s’il est ciblé par le charme et d’indiquer au numéro 2 (un healer) de se tenir prêt. Ou alors de le dire au numéro 3 (deuxième healer) de se tenir prêt si 1 et 2 sont ciblés par le charme.

Il faut également que le DPS1 observe attentivement au moment où Tempête de Foudre est cast qui sont les DPS/Healers ciblés par la Tempête et indiquer QUI doit venir en A pour enlever le charme.

Exemple 1 :

1 et 4 sont ciblés par le charme, le DPS 1 indique donc au numéro 2 de se tenir prêt car 1 charmé.
Au moment du cast de la Tempête , 2 n’est pas ciblé par la foudre, DPS 1 indique donc au numéro 3 que c’est à lui de dé-charmer.

Exemple 2 :

2 et 4 sont ciblés par le charme, le DPS 1 n’indique rien car ce sera à lui de dé-charmer, hors au moment du cast il remarque qu’il n’est pas ciblé par la foudre.
Un coup d’œil rapide sur le numéro 3, celui-ci non plus n’est pas ciblé, il indique donc au numéro 5 que ce sera à lui de venir vers A pour dé-charmer.

-
Le DPS1 doit avoir l’œil avisé au moment des Frappes Chaotiques > Tempêtes de Foudre et communiquer efficacement mais les 2 healers et les DPS 2 et 3 doivent également garder un œil sur ce qui se passe et ne pas se reposer uniquement sur le DPS1.

En plus des 3 Tempêtes de Foudre sur les joueurs il y aura encore une fois 4 Tempêtes de Foudre « Fixes » qui feront apparaître des boules.

Il se peut qu’une de ces tempête fixe couvre la zone de la marque A et donc des deux joueurs charmés, à ce moment là personne n’a à venir, on s’écarte des joueurs charmés pour éviter de superposer des Tempêtes. Ils seront dé-charmés par la Tempête fixe.

Si jamais les joueurs charmés ne sont pas sortis de leur charme par une Tempête de Foudre, ils vont se déplacer vers Ramuh et mourir instantanément sur l’Étincelle de Foudre (AOE Circulaire au centre) qui va suivre.

Après cette deuxième série de Tempêtes de Foudre, on fait bien attention à ne pas aller d’en l’eau à cause de Conductivité, et 4 nouvelles boules de foudres auront apparues tout autour de l’arène.

Là c’est au DPS/Healers de récupérer les 4 boules. C’est l’opération vidage de boules.
L’OT peut également aider mais il ne faut pas qu’il en prenne plus de deux, sinon il aura le buff Parafoudre.

Ici, si c’est au reste du groupe de les prendre, et non pas à l’OT d’en récupérer 3, c’est parce que le timing du buff Parafoudre actuellement sur le MT lui permet de garder Ramuh au moins encore jusqu’à la prochaine série de boules.

Pendant que le groupe ramasse les 4 boules Ramuh fera son premier Frappe de Choc sur le MT qui survivra grâce à Parafoudre.

Suivra ensuite Étincelle de Foudre qui tuera les deux joueurs charmés si celui-ci n’a pas été retiré.

Une deuxième Frappe de Choc arrivera peu après.

Si jamais il y a des boules à récupérer du coté du MT, il faut faire bien attention à ces doubles Frappes de Choc qui tuera instantanément DPS ou OT qui passera par là.

C’est déjà le moment d’une nouvelle Tempête de Foudre (la 3èmé) et ce sera cette fois à l’OT de récupérer 3 boules pour avoir le buff Parafoudre et reprendre Ramuh car le buff Parafoudre du MT va bientôt se terminer.

Une autre Frappe de Choc sur le MT se fera pendant que l’OT ramasse ses 3 boules donc celui-ci doit faire bien attention s’il doit ramasser une boule coté MT.

Les DPS/Heals prennent la 4ème boule une fois que l’OT à prit les 3 premières.

La 4ème Tempête de Foudre sera précédée d’une nouvelle Frappe Chaotique qui va charmer 2 joueurs.

Grossomodo tout au long du combat il y aura une alternance, une fois sur deux, les Tempêtes de Foudre devront libérer 2 joueurs du charme de Ramuh.

De plus une fois sur deux il faudra que l’OT prenne 3 boules et que le reste du groupe ramasse la 4ème, l’autre fois ce sera opération de vidage où les 4 boules devront être ramassées par les gens les plus proches sans jamais en prendre plus de deux.

Résumé du cycle phase 1


Petite intro sans Frappe de Choc sinon c’est cheat :

Tempête de Foudre > Conductivité (Ramassage OT)
Étincelle de Foudre

Cycle qui se répète :

Frappe Chaotique
Tempête de Foudre > Conductivité (Vidage)
Frappe de Choc
Étincelle de Foudre
Frappe de Choc
Tempête de Foudre > Conductivité (Ramassage OT)
Frappe de Choc
> Repeat

Ce cycle continue jusqu’à ce que Ramuh passe sous les 65% et que les adds apparaissent. Vous devriez en voir normalement 2 complets avant leur pop.


Phase 2 : Arbitrage intensif


6 adds nommés Arbitre Gris vont apparaître autour de l’arène.

Ces adds doivent être tués très rapidement, à rythme régulier ils castent Sentence Aggravée sur Ramuh et si jamais l’un d’eux en cast 10, Ramuh fera alors sa technique ultime Éclair du Jugement, synonyme d’instant wipe.

Le DPS Cac commencera par l’add qui sera au Sud-Est (entre 4 et 5 heures sur le schéma) et procèdera dans le sens des aiguilles d’une montre.

Les DPS Distance eux commenceront par celui au Nord-Ouest (10-11h sur le schéma) et iront également dans le sens des aiguilles d’une montre.

En effet le DPS Cac ne peut pas s’occuper des 3 adds qui sont sur la partie Nord car puisqu’il doit aller tapper ces adds au Cac, il sera obligatoirement le joueur le plus éloigné de Ramuh au moment du cast de Frappe Chaotique, et sera donc forcément l’un des deux joueurs charmés.
En étant sur les adds au Nord de l’Arène il n’aura peut être pas toujours le temps de revenir se placer sur la marque A au moment du charme. De plus a faire tous ces allers-retours il perd en DPS.
En faisant les adds du sud il reste à portée du A et pourra mieux DPS.

Toujours pour le DPS Cac, attention à ne pas retourner sur les adds tout de suite après une Tempête de Foudre sous peine d’être touché dans l’eau par la Conductivité et ce même s’il n’est pas ciblé par la Tempête.

Les adds n’ont qu’une seule attaque, Éclair, il s’agit d’un rayon de foudre en ligne droite en direction d’un joueur.
A l’image des drônes d’Ultima Weapon Brutal, vous apercevez la trajectoire du rayon avant l’attaque vous donnant le temps de les éviter.
Ramuh quant à lui garde le même cycle qu’en phase 1 si ce n’est qu’il rajoute une Étincelle de Foudre en fin de cycle.

Frappe Chaotique
Tempête de Foudre > Conductivité (Vidage)
Frappe de Choc
Étincelle de Foudre
Frappe de Choc
Tempête de Foudre > Conductivité (Ramassage OT)
Frappe de Choc
Étincelle de Foudre
> Repeat

/ ! \ ATTENTION / ! \ , durant la phase des adds Ramuh commencera toujours un nouveau cycle au début, donc par une Frappe Chaotique. Ce qui fait que vous pourrez avoir 2 Frappes Chaotiques d’affilée. C’est d’ailleurs ce qui se passe sur le combat filmé, je vous invite à bien observer le passage en phase 2 sur les deux vidéos.

Il y a eu :
Frappe Chaotique (Début du 3ème cycle en phase 1)
Tempête de Foudre > Conductivité (Vidage)
Frappe de Choc (Pop des adds)
Étincelle de Foudre
Frappe Chaotique (Début nouveau cycle phase 2)
Tempête de Foudre > Conductivité (Ramassage OT)

Ca implique que les opérations de vidage de boules ne seront plus systématiquement après les Frappes Chaotiques>Tempêtes comme ce fût le cas en phase 1.
C’est pourquoi les Tanks doivent bien communiquer.

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Arrivé sur le dernier add il faudra éventuellement stopper le DPS légèrement vers la fin.
Si Ramuh prépare une Frappe Chaotique alors qu’il ne reste qu’un add à tuer il faut s’assurer de ne pas le tuer avant que les 2 personnes charmées soient libérées.

Quand Ramuh commence à faire la Tempête de Foudre qui va libérer les deux joueurs charmés on peut reprendre le DPS sur le dernier add.

Pendant la phase des adds il faut impérativement continuer le cycle de ramassage par OT / vidage de boules par le reste du groupe en alternance.

Si tous les adds ont été tués à temps, Ramuh va lancer son attaque ultime, Éclair du Jugement mais cette fois-ci le groupe pourra survivre.


Phase 3 : Ramuh unchained


Les choses vont s’intensifier à partir de maintenant.

Dès le début de cette phase Ramuh va commencer un nouveau cycle par une Frappe de Choc sur le MT suivi d’une nouvelle attaque.

Roulement de Tonnerre va lier ensemble deux joueurs, ajoutant deux débuffs sur eux.
Causalité, un débuff qui inflige des dégâts à chaque action effectuée
Et Roulement de Tonnerre qui inflige des dégâts périodiques et qui augmentent avec le temps.
Pour se débarrasser de ces deux débuffs, l’un des deux joueurs va devoir récupérer 3 boules pour avoir le buff Parafoudre.
Le lien sera alors brisé pour les deux joueurs.

A cause du nombre limité de boules sur l’arène et puisqu’il faut aussi en laisser pour l’OT il ne faut pas que les deux joueurs liés se jettent sur les boules. Un seul d’entre eux doit le faire et pour déterminer qui, on va réutiliser les marques 1 2 3 4 5.

Cette fois on va procéder dans l’ordre décroissant puisque l’ordre croissant sert à définir les priorités sur le dé-charme.
Ainsi des deux joueurs liés, celui ayant le numéro le plus haut sera celui qui devra aller chercher 3 boules.

Cependant ce n’est pas aussi simple car juste après Roulement de Tonnerre, Ramuh lance une nouvelle Frappe Chaotique et il n’est pas impossible que l’un des deux joueurs liés par Roulement de Tonnerre soit ciblé par le charme. Il se peut même parfois que les deux joueurs liés soient les deux joueurs charmés.
Les joueurs pouvant survivre quand même un certain temps avec les débuffs du Roulement, la priorité est donc au placement sur la marque A pour la Frappe Chaotique.

Lorsqu’un ou les deux joueurs liés sont ciblés par la Frappe Chaotique, l’érudit peut placer sa bulle pour diminuer les dégâts de la Tempête de Foudre.

Une fois la Frappe Chaotique > Tempête de Foudre > Conductivité passée le joueur avec le numéro le plus haut va ramasser 3 boules.

Ramuh va continuer son cycle normal en ajoutant une Frappe de Choc.

Ca donne pour ce cycle :

Entrée en phase 3 >

Frappe de Choc
Roulement de Tonnerre
Frappe Chaotique
Tempête de Foudre > Conductivité (3 boules pour rompre le Roulement + vider les autres)
Frappe de Choc
Étincelle de Foudre
Frappe de Choc
Frappe de Choc
Tempête de Foudre > Conductivité (3 boules pour l’OT, + vider les autres)
> Repeat

Ce cycle continue jusqu’aux 30% où Ramuh entre dans sa dernière phase.


Phase 4 : Sentence imminente


Dans cette dernière phase de nouveaux adds vont apparaître mais cette fois en dehors de l’arène, il est donc impossible de les cibler.
Contrairement aux précédents qui étaient fixes ceux-là vont tourner autour de l’arène. Ils disposent toujours de leur attaque Éclair en ligne droite ainsi que de Sentence Aggravée qui, s’ils le castent 10 fois provoquera le wipe du groupe, c’est l’enrage de ce combat.

Il convient de garder ses gros CD offensifs pour cette phase 4 et de ne pas tout claquer en phase 3.

Le cycle reste le même si ce n’est que Ramuh rajoute de nouveau une Frappe de Choc supplémentaire, il faut donc bien surveiller le MT.

(Cycle P4 à confirmer sur d’autres runs)

Le Cac pourra faire la LB3 vers la fin, celle-ci fera enlèvera environ 4% à Ramuh.

Le vieillard ne devrait alors plus faire long feu !

nogitsune-onizuka
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