Guide Le Labyrinthe De Bahamut (2eme Etage)

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Guide Le Labyrinthe De Bahamut (2eme Etage)

Message par nogitsune-onizuka le Sam 18 Mar - 12:18


LE LABYRINTHE DE BAHAMUT (2eme ETAGE)


Différent du premier étage, le second ne comprend aucun monstre poubelle. La grosse différence est que vous devrez tuer quelques boules (semblables à celles du premier étage) pour arriver au boss de l'instance : ADS.
À noter qu'un ilvl73 minimum est requis pour entrer dans ce second étage.

Détruire les sphères aura deux conséquences sur le boss final. Cela enlèvera une aptitude mais cela lui rajoutera soit un bonus de puissance soit une résistance sur un certain type de dégâts. Il existe 6 boules pouvant être tuées. Voyons les secteurs plus en détail.


Secteur 1 :
Aptitude gagnée : augmentation des dégâts physique
Aptitude perdue : aucune
Secteur 2 :
Aptitude gagnée : résistance au tranchant augmenté
Aptitude perdue : chaîne d’éclair
L'aptitude chaine d'éclair n'est pas une des pires aptitude que ADS pourrait bénéficier. Cela enlèvera au boss une source de dégâts réguliers sur le groupe ce qui soulagera les soigneurs du groupe.
 Secteur 3 :
Aptitude gagnée : résistance aux dégâts magiques
Aptitude perdue : feu en étoile
L'aptitude feu en étoile est une des aptitudes vraiment énervantes dans ce genre de combat. A l'image du glissement de terrain de Titan mais multipliée par 6, celle-ci vous infligera en plus des dégâts subis, si vous êtes touchés, un maléfice périodique de type feu vous enlevant des points de vie régulièrement. Étant donné la zone couverte par cette aptitude et les dommages qui en résultent, si vous êtes touché, c'est une des aptitudes à enlever.
 Secteur 4 :
Aptitude gagnée : résistance à l'estoc
Aptitude perdue : attaque à 270°
Comme son nom l'indique, c'est une attaque à 270°. Pour les distance, cette attaque n'a que très peu d’intérêt. Néanmoins, pour les personnages au corps-à-corps, c'est l'inverse. Cette attaque est divisée en 3 bandes de cercles. Chaque bande de cercle vous repoussera dans la bande suivante. Si vous êtes dans la 1ere bande à coté de la boule, vous serez projeté dans la bande suivante et ainsi de suite. Résultat, de gros dégâts voire une mort certaine si vous êtes touchés. Pour l'éviter, il existe deux solutions :  sortir le plus vite des 3 bandes en courant loin ou rester dans les 90° libres. En conclusion, c'est une des habilités à enlever pour ADS.
Secteur 5 :
Aptitude gagnée : résistance aux dégâts contondant
Aptitude perdue : zone violette
Mécanique classique, la boule fera apparaître des zones violettes à intervalles réguliers. Elles ne font pas beaucoup de dégâts en elle-même mais posent sur le joueur touché un ralentissement qui peut être fatale sur une autre attaque plus problématique.
Secteur 6 :
Aptitude gagnée : hâte
Aptitude perdue : pourriture
Théoriquement, cette boule n'est pas à faire dans la stratégie classique car dans une composition classique avec 2 soigneurs, le bonus hâte inflige beaucoup trop de dégâts au groupe de joueurs.
L'aptitude Pourriture est LA mécanique du boss. Elle fait apparaître un maléficequ'il faut transmettre à un ses coéquipiers avant le compte à rebours. Si il arrive à 0, on pourra dire que vous êtes pourris mais surtout que vous mourrez instantanément.
La chose à savoir concernant celle-ci, c'est qu'en prenant la pourriture à un autre joueur, celui-ci obtient un "malus"qui l’empêche d'avoir cette pourriture avant 40 secondes. Il faudra donc s'organiser et donner un ordre de passage/placement au groupe pour que tout ce passe bien.
Maintenant que la théorie des sorts est passée, passons à la pratique ! Concernant le chemin emprunté pour l'explication de la stratégie, je vais utiliser le chemin le plus commun à savoir :
Secteur 1 > Secteur 2 > Secteur 3 > ADS
 

Sphères


Ressemblant à la sphère du 1er étage, les sphères, tout comme le boss final, ont des mécaniques assez similaires. En voici un rappel :
Canons répulsifs : attaque de zone autour de la sphère. En terme de dégâts, cette mécanique ne fait pas énormément de dégâts. Il faut tout de même essayer de l'éviter d'autant plus que ce n'est pas très compliqué car la zone créée est assez réduite. Le tank ayant la sphère peut rester dedans pour éviter de perdre l'aggro.
Haute-Tension : attaque de zone ciblant tout le groupe et lui infligeant le maléfice Paralysie. Heureusement, ce sort peut et doit être interrompu. Normalement, la majorité des groupes utilise un Barde et un Paladin pour cette mécanique. Dans les groupes pick-up, étant donné que le vocal n'est pas souvent de mise, vous pouvez utiliser une macro du type :
/macroicon "Flèche traumatisante"
/ac "Flèche traumatisante" <t>
/p <se.1> Cible Silence <t>

Les sphères ont aussi la particularité de poser un maléfice augmentant les dégâts sur la cible. A partir d'un certain nombre, cela devient ingérable à tenir pour les soigneurs. C'est pour cela que les tanks doivent échanger la sphère toutes les 3/4 charges de puissance sur eux. Pour une plus grande facilité, les tanks doivent être munis du sort Provocation pour faciliter cette tâche.
Il existe ensuite des attaques spéciales selon la sphère que vous allez rencontrer. Ici dans ce guide nous allons avoir les sphères suivantes :
Sphère de surveillance
Pas de technique spéciale sur cette sphère. C'est aussi le moment où le groupe pourra prendre ces marques pour la Haute-Tension et sur l'échange de tank.
Sphère de protection
Peu de différence avec la première sphère, mis à part quelques dégâts de plus sur les personnages à distance
Sphère d’incinération
Comme dit précédemment, il faudra faire attention au sort feu en étoile. Celui-ci inflige de lourds dommages sur 5 lignes partant de la sphère. A esquiver obligatoirement.
Après ces 3 sphères, direction ADS !
 

ADS


La grande différence entre les sphères et ADS : la taille ! Mais comme dit le dicton, c'est pas la taille qui compte. Concernant ADS, il gardera les aptitudes de bases des sphères précédentes et il en rajoutera une de plus qui est une attaque de zone en ligne droite comme celle présente dans le 1er étage. Bien sû,r elle est à éviter sous peine d'une mort presque certaine.
Comme expliqué plus haut, il faudra utiliser un placement spécifique pendant le combat pour se passer facilement l'aptitude pourriture du boss tout en évitant de se marcher dessus. Il existe une multitude de placement mais, pour ma part, je conseille un placement comme ceci :


La seconde phase arrive à 75% de vie. C'est à ce moment que le sort Pourriture entre en jeu. Il faudra donc assurer la rotation entre les joueurs et ce de façon optimal. En majorité, les joueurs donnent la pourriture quand il reste 5 secondes sur celui-ci. Il existe deux stratégies concernant la pourriture :
Tout le monde donne la pourriture au joueur suivant
Le joueur pivot entre les deux soigneurs doit aller chercher la pourriture au soigneur en 2 et la donner au soigneur en 4.
Il faudra que la personne en 5 fasse attention à ne pas donner la pourriture aux joueurs qui sont au corps-à-corps. Normalement, les joueurs en position 2 / 3 / 4 ne devraient pas pouvoir reprendre la pourriture car ils auront le maléfice d'une durée de 40 secondes qui les empêchent de la reprendre tant que celui-ci est actif.
Arrive la troisième phase à 50% avec l'absorption d'une nouvelle sphère et donc l'apparition des zones violettes. Cette nouvelle mécanique n'est pas tellement problématique. Le seul problème se pose si vous êtes touchés par la zone violette et que, dans ce même temps, vous avez la pourriture : vous mettrez plus de temps à la donner à un coéquipiers. Faites attention sous vos pieds et, le cas échéant, prenez en compte que vous mettrez quelques secondes de plus si vous êtes touchés.
Enfin, la dernière phase et l'absorption de la dernière sphère de puissance, ADS gagnera l’habilité Attaque à 270°. Comme dit précédemment, il faudra essayer de rester soit dans les 90° de libre, soit courir assez loin. Je conseille aux tanks de rester contre un mur pour qu'ils soient éjectés contre et non à travers la salle. Pensez à utilisez vos cooldowns offensifs ainsi que la transcendance pour finir au plus vite le boss.
 
Loots Bahamut 2e étage
Équipement Tank :
Ceinture de Plaques allagoise
Cuissots Lourds allagois
Boucles d’oreilles de Protecteur allagoise
Bague de Protecteur allagoise 
Équipement Soigneur :
Diadème de Soigneur allagois
Bottes de Soigneur allagoises
Ras de cou de Soigneur allagois 
Équipement Corps à corps :
Chevalier Dragon
Gantelets d’Abatteur allagois
Moine :
Gantelets d’Agresseur allagois
Accessoires commun :
Boucles d’oreilles d’Agresseur allagoises
Ras de cou d’Abatteur allagois 
Équipement Barde :
Visière de Pisteur allagoise
Boucles d’oreilles de Pisteur allagoises 
Équipement Mage/Invocateur :
Tunique d’Incantateur allagoise
Gants d’Incantateur allagois
Bottes d’Incantateur allagoises
Bracelets d’Incantateur allagois

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